~Systèmes multi-ants agents~

 ~ORIGINES DES SYSTEMES MULTI-AGENTS


~DEFINITIONS :
- Agent
                                - Système multi-agents
                          

~AGENTS ET ORGANISATION :
 - Agents cognitifs
                                                             - Agents réactifs                             


~EXEMPLES DE PROPRIETES EMERGENTES :
 
              -
1] Coordination réactive d'action :
- Comportement de meute
                                                                     - Système Ichtyus
                                                                     - Evitement automatique
              - 2] Système MANTA (simulation d'une fourmilière) :
                                                                     - Architecture
                                                                     - Expérimentations : - Division du travail
                                                                                                    - Sociogénèse        

-Retour page d'accueil- 


              ORIGINES DES SYSTEMES MULTI-AGENTS:

        Les SMA se situent à l’intersection entre intelligence artificielle distribuée (IAD) et vie artificielle. Les premières applications de la vie artificielle sont apparues quasiment en même temps que l'informatique, avec Von Neumann et ses automates cellulaires, ou encore Mc Culloch et ses neurones formels.
L'IAD est apparue vers la fin des années 1970. Hewitt, confronté à un problème de résolution de théorèmes, proposa une solution en 1977 avec des entités actives appelées « acteurs » et considéra la résolution comme la confrontation de leurs points de vue.
Erman et al (1980) enrichit le concept d’échange d’informations en élaborant l'idée du tableau noir ( blackboard ) avec le projet HERSAY II. Le tableau noir est une zone de travail commune, dévolue à la transition d’informations entre les différents agents. Chacun peut venir le consulter à sa guise, y prélever et y déposer des objets qu’il peut également modifier. Le tableau structure la modélisation du domaine d’application comme l’espace des hypothèses et des solutions.
Ce sont à partir de ces premières réalisations que nous avons vu apparaître l'idée de système multi-agents. Leur utilisation est aujourd’hui « distribuée » selon les deux axes fondateurs de l’IAD et de la vie artificielle : d’une part dans la résolution de problèmes dits « distribués », tant physiquement que fonctionnellement et nécessitant de fait la participation cohérente de plusieurs systèmes spécialisés dans un aspect du problème. D’autre part, dans l’étude de dynamiques « globales » résultant des interactions entre agents, travaux amenant des éléments de réponse à l’émergence « spontanée » de structures organisées comparables à celles observées chez le règne animal.
-Retour haut de page-

 
          
DEFINITIONS:


           > Qu’est ce qu’un agent ?


        A l’instar de la définition de la vie, celle des agents n’est qu’approximative. Cependant, tous les SMA peuvent être ramenés à un ensemble d’entités physiques ou virtuelles possédant les caractéristiques suivantes :

1) Capacité de perception d’un environnement.
2) Capacité d’agir dans cet environnement.
3) Capacité de se représenter cet environnement, seulement en partie voir pas du tout.
4) Capacité de communiquer directemement avec d’autres agents.
5) Possession de ressources propres.
6) Possession d’une dynamique orientée par un ensemble de tendances (ces tendances peuvent être des objectifs individuels     ou collectifs, ou bien l’optimisation d’une fonction de satisfaction ou de survie).
7) Possession de compétences qu’il peut éventuellement offrir.
8) Capacité de se reproduire (facultatif)

        Tout agent est dôté d’un comportement tendant à satisfaire au mieux ses buts, au vu de la perception et de la représentation de l’environnement dont il dispose, des ressources et des compétences qu’il possède et de la teneur des informations échangées. Etant mus par des objectifs, les agents sont dits autonomes dans le sens où le créateur du système ne pilote pas leur comportement. C’est l’agent qui décide de ses actions par rapport à un éventail de possibilités données. L’agent peut-être ainsi vu comme une sorte « d’organisme vivant » dont le comportement vise à la satisfaction de ses besoins propres en fonction de tout ce dont il peut disposer.
-Retour haut de page-

              > Qu’est ce qu’un système multi-agent ?

1) Un environnement E, soit un espace disposant généralement d’une métrique.
2) Un ensemble d’objets O. Ils sont dits « situés », c’est à dire qu’à tout objet O on peut associer une position dans E. Ils sont dits passifs, à savoir qu’ils peuvent être perçus, manipulés, créés ou détruits par les agents, qui sont les entités actives du système.
3) Un ensemble A d’agents. Les agents sont des objets particuliers aux propriétés spécifiées plus haut.
4) Un ensemble de relations R qui unissent les objets entre eux (et donc également les objets aux agents et les agents entre eux)
5) Un ensemble d’opérations Op que les agents peuvent appliquer aux objets.
6) Des opérateurs chargés de répercuter l’application de ses opérations sur l’environnement. Ses opérateurs sont apellés « lois de l’univers » car ils modifient l’environnement consécutivement aux actions portées sur lui.
 
        Il existe un cas particulier de SMA dans lequel A=O (il n’y a pas d’objet passif) et où E=Ø.
Cette variété de système est appellée « SMA purement communiquant » car les relations R définissent un réseau entre agents dont les actions sur E se réduisent à la communication. Cette structure particulière est utilisée par l’intelligence artificielle distribuée, principalement pour la collaboration de modules amenés à résoudre un problème ou élaborer une expertise. Cette organisation mime le mode de travail d’un organisme social comme une administration, par exemple.

        Lorsque E est non vide, on parlera d’agents situés. C’est ce type de SMA que nous allons développer maintenant, nous interressant particulièrement aux propriétés émergentes dont ils sont le théatre. En effet, les SMA sont étudiés en raison de leurs remarquables capacités d’auto-organisation, dont nous verrons plusieurs cas troublants, capables de reproduire certaines formes d’organisations sociales complexes.
-Retour haut de page-


         AGENTS ET ORGANISATION:

         La kénétique se veut à la fois la science et la technique des organisations artificielles. Possédant comme outil la conception de SMA, cette discipline possède l'avantage expérimental du controle de la totalité des paramètres définissant le système.
Or si le concepteur peut intervenir à sa guise sur l'ensemble des variables introduites, il n'a toutefois pas accès à un déterminisme absolu concernant l'évolution du système. Bien au contraire, les configurations évolutives des SMA sont soumis au principe des phénomènes chaotiques. Cela implique, que la moindre modification dans les conditions initales, l'introduction de la plus insignifiante variable aléatoire peut conduire le même système à des états finaux diamétralement opposés. En effet, ces infimes variations sont très rapidement amplifiées par les interactions entre les agents, interdisant ainsi la prévision précise des états ultérieurs du système (cf Chaos).

         Les SMA ne sont pas pour autant soumis à aucune loi. Le travail portant sur les SMA se situe au centre d'une irréductible dualité : Agent / Organisation. Toute organisation est le fruit d'une interaction entre agents, et leurs comportements individuels se trouvent en retour modifiés par les contraintes qu'imposent les structures organisatrices créées. Le rapport existant entre agent et organisation est donc une réalité mouvante. Et mis à part les cas où l'organisation est intégralement décrite par le concepteur du système, la répartition du travail, la coordination des tâches et l'assignation de rôles spécifiques résultent de la seule activité de ses membres. On assiste alors à l'apparition de propriétés émergentes, absentes de la programation de départ.
Il nous faut ici préciser les différences architecturales distinguant les deux courants de pensée relatifs à l’application des SMA.            Ces différences de conception concernent la nature algorithmique des agents utilisés. Ainsi, on trouvera d'un côté l'école cognitive (pour l’intelligence artificielle distribuée), de l'autre, celle qui intéressera plus directement notre propos : l'école réactive (pour la vie artificielle).                                                                                                                          -Retour haut de page-

             > Agents cognitifs :

          La conception de SMA cognitifs trouve son origine dans la volonté de faire communiquer et coopérer des systèmes experts classiques. Dans ce cas, le SMA sera composé d'un petit nombre d'agents " intelligents ". Chacun possèdera une base de connaissance comprenant l'ensemble des informations et des savoir-faire nécessaires à la réalisation de sa tâche et à la gestion des interactions avec son environnement et les autres agents. Ils sont parfois dits " intentionnels", c'est-à-dire qu'ils possèdent des buts et des plans explicites leur permettant de les atteindre. On parlera alors de conduites téléonomiques, par opposition à conduites réflexives (lesquelles caractérisent plus fréquement les agents réactifs) dont les buts sont définis en réaction aux stimuli du milieu. Dans ce cadre cognitif, planifié au maximum, le SMA se conduira à la façon d'un petit groupe d'individus, régit par des règles sociales prédéfinies (par exemple en cas de situations conflictuelles, les agents seront amenés à négocier). Les chercheurs dans ce domaine s'appuyent fréquemment sur des travaux sociologiques des organisations et des groupes restreints. Nous n'évoquerons pas davantage ce type de SMA, dont l'extrème planification stratégique laisse peu de place à l'émergence de nouveaux comportements.
-Retour haut de page-

             > Agents réactifs :

         L'école réactive prétend qu'un système globalement intelligent ne nécessite nullement l'intelligence individuelle de ses agents. De simples mécanismes de réaction aux évènements, ne prenant en compte ni explicitation des buts (=conduites le plus souvent "réflexives", par opposition aux conduites générales des agents cognitifs), ni mécanismes de planification, peuvent en effet résoudre des problèmes qualifiés de complexes.
            C'est dans ce type de SMA que l'on assiste à l'émergence de processus d'auto-organisation parfois spectaculaires, l'un des exemples les plus frappants étant celui d'une fourmilière artificielle :
            Alors que toutes les fourmis se situent sur un même pied d'égalité, et en l'absence d'une quelconque autorité stricte, les actions des agents se coordonent de telle manière que la colonie survie et se développe. L'entité collective est en mesure de résoudre des problèmes complexes tels que la recherche de nourriture, les soins à donner aux oeufs, et aux larves, la construction de nid, la reproduction, etc... (cf : Système MANTA) Ainsi, les organisations émergentes concernent quasiment exclusivement les SMA réactifs, car elles sont caractérisées par l'absence de structures organisationelles prédéfinies (ce qui est rarement le cas des agents cognitifs) Dans une société d'agents réactifs, un processus d'auto-organisation permet à celle-ci d'évoluer et de s'adapter efficacement aux modifications de son environnement et aux besoins du groupe. Bien qu'il existe une certaine forme d'émergence dans les organisations prédéfinies, celle-ci est toujours contrôlée par des shémas de communication bien établis, et les organisations qui en résultent sont toujours décrites par des structures très précises.
-Retour haut de page-


        EXEMPLES DE PROPRIETES EMERGENTES :

        1] Coordination réactive d'actions :

        La coordination réactive considère qu'il est possible (et simple) de coordoner les actions d’une population d’agents sans aucune planification initiale, en agissant simplement au moment où l'action est nécessaire.
      Nous avons vu dans la définition des agents réactifs, que ces individus étaient très simples et ne possédaient pas de représentation de leur environnement. Ils ne disposent pas non plus de mémoire ce qui les prive d'apprentissage et de toute anticipation aux évènements.
        Or, ces agents, aussi frustres soient-ils, montrent des comportements de groupe particulièrement impressionnants lorsqu'il s'agit de coordonner certaines actions, comme par exemple, leur déplacement.                                       -Retour haut de page-

          > Comportement de meute.

        Grâce à très peu de paramètres élémentaires, les agents réactifs se montrent capables d'évoluer parfaitement en groupe tout en s'évitant mutuellement, constituant par là une meute aux comportements très souples.
Le premier à s'être intéressé à la définition de comportements collectifs de meutes est Craig Reynolds. En 1987, il créé des créatures appellées "Boïds", des agents réactifs capables d'interactions sommaires dont émerge un comportement agrégatif sans faille, chacun des Boïds se contentant d'appliquer les trois règles comportementales suivantes :

_ Maintenir une distance minimale par rapport aux objets de l'environnement y compris les autres Boïds.
_ Adapter sa vitesse à la moyenne de celle de ses voisins.
_ Aller vers le centre de gravité de l'ensemble des Boïds voisins.

       Ces règles s'avèrent suffisantes pour générer un comportement global des Boïds, semblable à celui d'un vol d'oiseaux migrateurs. Contrairement aux oiseaux, qui possèdent un chef initiant le mouvement, les boïds évoluent sans leader et sans contrôle global. La trajectoire du groupe reste cependant d'une fluidité parfaite : ils contournent tous ensemble un obstacle tout en restant naturellement groupés. Parfois la meute peut se diviser en deux pour se reformer sans problème par la suite.

          Les travaux de Reynolds ont étés repris par Mataric (1992 -94) et apliqués à des agents réactifs robotiques.
Chaque robot possède une batterie de comportements de haut niveau que ce dernier sélectionne en fonction de la situation dans laquelle il se trouve : évitement de collision, filature d'un autre robot, dispersion et répartition sur un territoire, agrégation, guidage sur un but. Ces comportements font appel à des primitives de bas niveau telles que la perception par infrarouge d'un obstacle ou le calcul d'une distance par sonar.
          Un comportement de meute peut s'obtenir par pondération des comportements d'évitement, de filature, d'agrégation et de dispersion. Les résultats sont ici moins brillants : les robots sont souvent trop éloignés les uns des autres, ce qui conduit à terme à la désagrégation du groupe, ou au contraire trop compactés, ce qui gène leur évolution. Mais Mataric attribue ces problèmes à la dynamique imparfaite de la mécanique des robots ainsi qu'à la limitaion de leurs capteurs.                    -Retour haut de page-

           > Système Ichtyus.

          Dans la lignée de Reynolds, une autre modélisation informatique, créée par Meslé en collaboration avec Treuil et Fréon de l'Orstom, avait pour objectif de simuler la dynamique de bancs de poissons.
           Un banc de poissons est une agrégation spatiale d'un certain nombre d'individus fondée sur une approche égalitaire, tous les membres ayant la même influence ce qui autorise l'appariement des poissons à des agents de type réactif.
En considérant chaque individu en terme d'agent dont la direction est fonction de l'influence de l'ensemble de ses voisins, on peut aboutir à des comportements collectifs émergents de même ordre que ceux animant les Boïds de Reynolds.
          Chaque poisson calcule la direction qu'il doit prendre en fonction de sa position antérieure et des positions et directions des poissons qui l'entourent, en effectuant un calcul de somme vectorielle pondérée par la distance. Le résultat est impressionnant : à partir d'une situation initiale, dans laquelle les poissons sont placés de manière aléatoire, et en faisant tourner le système sur plusieurs cycles, on constate que les agents constituent effectivement des bancs, dans lesquels chacun coordonne ses mouvements pour aller dans la même direction.
         Les poissons adoptent une régularité de trajectoire parfaitement synchronisée, comme s'ils répondaient tous au même signal ou s'il existait un organe de commande. De plus, la présence d'un obstacle ne les gène nullement : ils le contournent de concert comme s'ils s'étaient donné le mot, sans se désolidariser et sans que l'on puisse dégager un déclencheur du mouvement global.
-Retour haut de page-
banc

           > Evitement automatique.

        Si le comportement de meute peut s'expliquer par une simple combinaison vectorielle, il n'en est pas de même lorsque plusieurs agents sont amenés à s'éviter tout en modifiant le moins possible leur trajectoire initiale.
          Il est possible de modéliser la trajectoire d'un agent réactif par combinaison entre forces répulsives émanant des obstacles de l'environnement, et forces attractives émises par les buts ponctuels de l'agent (comme les zones d'humidité et les sources de nourriture simulées par le système MANTA.)
         Ainsi, dans l'optique d'un comportement global d'évitement des autres agents du système, les individus auraient la capacité de produire des champs de potentiels répulsifs, qui entraineraient la fuite des agents passants aux alentours. A ce titre, les agents ne seraient, aux yeux des autres, que des obstacles mobiles dont il faut s'éloigner. Cette technnique présente un inconvénient majeur : le déplacement des agents modifie en permanence la carte des champs de potentiels perçus par chaque entité ce qui amène chacune à suivre des trajectoires parfois aberrantes par rapport à certains buts individuels.
        On assistera par exemple, dans le cas où les trajectoires de deux agents sont amenées à se croiser, à un comportement inadéquat dans lequel l'agent A1, arrrivant de la gauche, cherche à fuir (et non pas éviter) l'agent A2 arrivant de la droite. Pour celà, A1 incurve sa trajectoire vers la gauche et A2 fait de même de son côté, si bien que les trajectoires initiales des agents sont modifiées pour rien : fuir quelque chose qui nous fuie au même moment n'a aucun intérêt à part perdre de vue son cap initial.
Pour remédier à ce malencontreux problème, Zeghal(1993) introduit simplement une nouvelle force apellée force de glissement, qui conduit l'agent à rester sur une ligne au niveau de laquelle la valeur du potentiel répulsif reste la même. L'agent tente ainsi de conserver la même distance entre lui et l'obstacle.
      Des situations interressantes émergent de ce type de coordination d'action. Lorsque plusieurs agents doivent s'éviter simultanément, des structures dynamiques de tourbillon apparaissent spontanément, donnant l'impression que les agents tournent autour d'un rond-point.
          Zeghal a implémenté cette technique dans le système CRAASH, qui simule l'évolution d'un ensemble d'avions. Il a montré que plus d'une cinquantaine d'avions civils équipés d'un tel système anti-collision étaient capables d'évoluer et venir se poser automatiquement sur le même aéroport sans dommage.
-Retour haut de page-


            2] Système MANTA (simulation d'une fourmilière) :

        Ce système illustre parfaitement l'intérêt des modélisations multi-agents de type réactif. Ces dernières confèrent aux sociétés qu'elles génèrent une grande capacité d'adaptation à des environnements très changeants, au prix, néanmoins, d'une certaine redondance de moyens, absence de planification oblige.
           Ce projet, issu de la collaboration entre éthologie et informatique, modélise notamment la sociogénèse d'une colonie de fourmis, c'est-à-dire la constitution d'une fourmilière mature à partir d'une ou plusieurs reines. Il étudie également la capacité d'adaptation d'une telle colonie, les mécanismes de polyéthisme (division du travail) et la spécialisation des ouvrières. Il s'agissait en particulier de tester une hypothèse éthologique concernant l'aspect distribué de la prise de décision dans une colonie.
          Le comportement des individus explique t-il à lui seul la stabilité des formes sociales observées? Une société d'agents peut-elle survivre et s'organiser en se passant de tout système de contrôle centralisé et d'une quelconque organisation hiérarchique? Le système MANTA se propose de répondre à ces questionnements en ne paramétrant ni spécialisation, ni organisation préétablie, ni instance supérieure chargée de superviser l'ensemble.                                     -Retour haut de page-

            > Architecture du système :

         Les agents utilisés peuvent être regroupés en deux catégories : les "assistés": les oeufs, les larves et les cocons, et les "assistants", à savoir la reine, les mâles et les ouvrières. L'environnement de MANTA fait apparaitre des points de nourriture, des zones d'humidité, et des sources de lumière, stimuli que les agents seront amenés à exploiter ou éviter.
           Les agents possèdent la capacité de choisir parmi plusieurs tâches en compétition, chacune d'elles relative à un seul type de stimulus de l'environnement. L'importance d'une tâche à accomplir (par rapport à une autre), est pondérée par l'intensité relative du stimulus qui la suscite, comparée à celles d'autres stimuli plus faibles perçus par l'agent. Cette intensité concerne la force d'un signal émis par le dit-stimulus, ce signal étant inversement proportionnel à la distance séparant stimulus et agent. En conséquence, parmi une population de stimuli, le signal le plus puissant entrainera la focalisation sur le stimulus associé de tout agent qui le percevra, ainsi que l'activation de la tâche unique concernant ce stimulus.
          L'importance d'une tâche est donc dépendante, d'une part de l'intensité du stimulus qui la concerne, d'autre part de son "poids". Le poids d'une tâche est lui-même en relation avec le "niveau d'activité"de la tâche.
           Ainsi, une tâche sera sélectionnée parmi d'autres si et seulement si :

_ Le stimulus déclencheur dépasse un certain seuil de déclenchement ( en dessous duquel le stimulus sera ignoré par l'agent)
_ Le niveau d'activité de la tâche concernée est plus élevé que celui d'une autre tâche, suscitée en même temps.

          Les tâches sont donc en compétition : si plusieurs tâches sont sélectionnables en même temps (l'agent percevant différents stimuli de même ampleur), la fourmi virtuelle choisira celle dont le niveau d'activité atteint chez elle la plus grande valeur.

            >> Rétroaction positive.

         Chaque agent voit son comportement renforçé. Le poids " w " de chaque tâche sera en effet augmenté d'une valeur chaque fois qu'une tâche " i " sera sélectionnée, ce qui peut s'écrire :

wi (t +1) = wi (t) + x si i est sélectionnée.
w (t +1) = w (t) sinon.

Ce mécanisme de renforcement (rétroaction positive) rend donc un agent plus sensible aux stimuli correspondant aux tâches qu'il a déjà executées. De ce fait, plus un agent accomplit une tâche, plus il aura tendance à l'exécuter de nouveau.

            >>Rétroaction négative.

            Les actions des ouvrières visent à maintenir l'homéostasie du nid. En effet, la plupart d'entre elles tendent à satisfaire les besoins exprimés par les agents assistés, à savoir les oeufs, les cocons et les larves. Par exemple, une larve peut émettre un signal "affamée" si elle manque de nourriture. Si ce stimulus parvient à déclencher la tâche "nourrir larve" chez une ouvrière, la demande de la larve sera certainement comblée, et en conséquence, le signal de demande se verra en retour diminué. C’est cette diminution de signaux de demande qu’on appelle rétroaction négative. Par elle, les actions des ouvrières tendent à réguler le niveau des demandes.                                                                                                                        -Retour haut de page-

            > Expérimentations :

            >>Allocation des tâches et division du travail.

       Dans les premières versions de MANTA, remontant aux années 1992-94, l'accent fût mis sur les problèmes de différentiation sociale en étudiant l'apparition d'une division du travail au sein d'ouvrières initialement identiques.
           Ces expériences portaient sur un nid de 30 fourmis, 50 larves et 50 oeufs, dans lequel étaient aléatoirement répartis 50 morceaux de nourriture. Les ouvrières n'avaient que trois tâches possibles : s'occuper des oeufs, des larves et de la nourriture en rassemblant en tas de la même espèce ces différentes entités. La simulation s'arrête lorsque tous ces éléments ont étés triés et qu'il ne reste que trois tas.
         Cette approche n'a bien sûr pas la prétention de simuler le fonctionnement d'un véritable nid, mais permet d'observer l'émergence de plusieurs groupes fonctionnels :

a) Les "nounous des oeufs", caractérisées par un haut niveau de soins aux oeufs, et un faible niveau d'inactivité.
b) Les "nounous des larves", présentant une grande spécialisation dans le soin des larves et une très faible participation aux autres tâches.
c) Les fourmis "nourricières", affichant un haut niveau de traitement de la nourriture et un assez haut degré d'inactivité.
d) Les fourmis "spécialistes des larves/ inactifs", montrant beaucoup de soins aux larves, une grande indifférence envers les oeufs ainsi qu'un haut niveau d'inactivité.
e) Enfin, les fourmis "non-spécialisées", remportant la palme de l'inactivité bien qu'elles contribuent globalement et sans préférences particulières aux activités du nid.

         Du fait de la simplification comportementale dont font preuve ces fourmis, on assiste évidemment à une division du travail très frustre. Cependant, au travers de l'ensemble des expérimentations données, on retombe de façon très stable sur la même structure sociale...
-Retour haut de page-
       >>Sociogénèse.

       La sociogénèse est le processus fondateur par lequel un simple individu (en l'occurence, une reine) évolue vers une société ants2 complète en produisant de nouveaux individus. DROGOUL, CORBARA et FRESNEAU (1993) ont montré qu'il était possible de reproduire artificiellement les conditions de réelles sociogénèses telles qu'elles ont pu être observées en laboratoire avec des fourmis "Ectatomma ruidum".
        
         Dans cette série d'expérimentation, le système MANTA place une reine seule dans un nid vide à l'entrée duquel apparait une quantité de nourriture (variable en fonction de la taille du nid) et chaque fourmi (dont la reine) possède cette fois une vingtaine de primitives (actions/tâches possibles).
          L'expérience s'achève lorsque l'une des deux conditions suivantes est vérifiée :

_ La reine meurt de faim, ce qui signifie la fin de la colonie.
_ La population du nid dépasse les 20 ouvrières, ce qui implique que le processus de sociogénèse a été mené à bien.

         Environ 78% des sociogénèses échouent, ce qui s'approche beaucoup des résultats observées dans la réalité, où 86% des colonies n'atteignent jamais l'étape des dix travailleuses.
       De plus, la dynamique émergeant d'une telle société virtuelle est très semblable à celles que l'on peut observer chez de véritables fourmis.
      Ci-dessous figurent les évolutions comparées d'une sociogénèse naturelle et d'une sociogénèse obtenue par simulation MANTA (l'échelle de temps est la même pour les deux graphiques) :

manta
         Bien que les courbes d'un nid simulé soient plus régulières, elles montrent une grande simularité d'allure avec celles symbolisant une réelle sociogénèse, en faisant notammant apparaitre un fort décalage entre la population d'oeufs et de larves.Ce type de régulation des naissances se passe fort bien de tout contrôle centralisé et émerge uniquement des intéractions locales entre les agents. Il est uniquement conditionné par les contraintes environnementales auxquelles sont soumis les agents comme par exemple, la restriction de nourriture.
              De plus, MANTA a permis de corroborer l'analyse théorique correspondant au mécanisme de double rétroaction :

_ Une rétroaction positive agissant individuellement et pouvant expliquer la différentiation comportementale progressive des agents sans la moindre planification initiale.
_ Une rétroaction négative agissant globalement sur le système par un simple mécanisme d'offre et de demande comparable à celui d'un marché.

         Enfin, la composante spatiale ne doit pas être négligée. Elle est en grande partie responsable du succès et de la stabilisation de la société et agit comme un coefficient d'amortissement dans la dynamique sociale.
-Retour haut de page-

          
         CONCLUSION

        Ce phénomène de sociogénèse émergente rejoint, à l’échelle d’individus simples, les théories de l’énaction chez Varela et de l’équilibration chez Piaget. Pour ces auteurs, l’organisation d’un monde interne propre au sujet, qu'il sagisse de son intégrité biologique ou de son univers mental, émerge de la confrontation directe avec le monde, de son expérimentation active. Varela pose l’existence de ce principe au niveau cellulaire, Piaget au niveau cognitif. Le monde structuré des briques de la vie se serait constitué en réaction aux perturbations extérieures, par l’émergence d’une interaction dynamique de ses parties unitaires, entre elles et avec l’environnement.
         Avec les SMA, cette notion « d’interaction de parties formant un tout émergent » s’étend à l’organisation sociale, à l’intelligence collective d’individus autonomes. Ainsi, l’une des caractéristiques majeures de la vie, « l’organisation » d’éléments primitifs, se dote d'une dimension fractale car elle semble se retrouver à tous les niveaux observés. Dans la brique initiale, dans les organismes qu’elle compose et dans les systèmes macroscopiques créés par ces organismes.
            On pourrait imaginer des SMA modernes, capables par exemple de modéliser ces trois niveaux de complexité, le niveau maximum (société) émergent de l’interaction d’organismes, eux même issus de l’interaction de cellules, ces dernières découlant de l’interaction de molécules aux propriétés particulières (cf : automates cellulaires)… Les SMA ouvrent certainement la voie à des écosystèmes artificiels d’une grande richesse, amenés à reproduire les performances les plus remarquables des systèmes naturels et peut-être en produire d’inédites. Mais on peut dors et déjà leur opposer la même critique qu'aux automates cellulaires : Reproduit-on réellement les mécanismes de la vie? En d'autres termes, les systèmes obtenus sont-ils vivants? A l'instar des automates cellulaires, les SMA sont le théatre de processus caractéristiques de la vie terrestre. Mais suffit-il d'observer des similitudes avec ces derniers pour conclure que la dynamique des SMA modélise celle des systèmes naturels? Il existe de nombreux moyens pour parvenir à un même résultat, aussi, les SMA ont-ils trouvé un nouveau moyen d'accéder aux propriétés du vivant, la biologie relevant de son côté de toutes autres mécanismes? Les SMA ne font-ils que grimmer la vie? En inventent-ils une autre?


sources : Jacques Ferber "Les Systèmes Multi-Agents - Vers une intelligence collective." (InterEditions)


-Retour page d'accueil-                                                  -LIENS-                                                       -Retour haut de page-