Simulation d’opinion politique


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Le modèle développé [1], nommé PASS model (Political Attitude Strength Simulation), est une simulation multi-agents de l’évolution individuelle et globale de l’opinion politique au sein d’un groupe, au cours d’une période d’un an avant des élections. Il simule à la fois l’opinion politique des agents au cours du temps, leur niveau de conviction, et leur degré d’implication dans la campagne. Il est basé sur un environnement de simulation Java nommé Quicksilver [2].

Le modèle comprend trois types d’acteurs sociaux : les partis politiques, les médias, et les citoyens. Les politiques et les médias représentent des sources externes de messages persuasifs, sous la forme de journaux TV, de spots publicitaires, d’articles de journaux, d’autocollants, … Ces messages persuasifs affectent l’opinion des citoyens et leurs échanges. Les citoyens virtuels font également partie du réseau social virtuel. Ils peuvent échanger des opinions politiques, la force de persuasion de leur message étant régie par leur confiance en leur opinion.



vue d'ensemble du niveau social

Figure 1. Vue d’ensemble du niveau social. Le centre du schéma représente un réseau citoyen constitué de 5 personnes c1 à c5. A chaque étape, les citoyens perçoivent une fraction du nombre de messages persuasifs envoyés dans la zone de campagne ; l’anneau clair représente les messages perçus, tandis que l’anneau foncé représente les messages perdus. A chaque étape, les stratégistes SA et SB et les médias M postent un nombre spécifique de messages, selon leur stratégie de campagne courante.



1- Principe général du modèle



a) Deux sources d’informations contradictoires


Deux partis constituent l’aspect de compétition du modèle. Ils représentent des partis opposés, tels que les Démocrates et les Républicains aux USA, par exemple. Dans le modèle, ces partis seront nommés A et B. Au début de la simulation, les deux partis font un choix dans l’évolution de leur campagne : ils possèdent un certain budget (représenté sous forme de messages persuasifs) qu’ils doivent répartir au cours du temps ; ils peuvent choisir de le répartir équitablement durant toute l’année de campagne, ou bien de centrer leurs efforts durant les dernières semaines. Ce choix est modélisé par l’indice Ψ, qui régie les efforts de campagne selon les courbes suivantes :


courbes

Figure 2. Représentation de la répartition des messages persuasifs au cours de la campagne selon le degré Ψ (zone grise). La partie noire représente le budget utilisé pour la campagne de base permanente.


Les médias sont le deuxième type d’acteur présent dans la sphère publique. Leur couverture publique n’est pas supposée être neutre. Elle reflète en fait l’activité de campagne courante de chacun des partis.



b) Libération de messages persuasifs


A chaque pas de temps, les partis A et B postent un certain nombre (dépendant de leur effort de campagne courant) de messages persuasifs sur une « zone de campagne » virtuelle. A la fin de chaque pas de temps, les zones de campagne sont vidées, afin qu’il n’y ait pas d’interférences avec les messages suivants.

Les médias ajoutent d’autres messages plus ou moins globalement orientés vers un parti donné, messages en faveur et contre chacun des deux partis.



c) Les citoyens


Les citoyens sont rationnels dans un double sens : 1) ils n’ont pas accès à l’ensemble des informations disponibles dans la zone de campagne, et 2) le processus d’intégration de l’information est biaisé. Trois biais sont utilisés : le biais de disponibilité, lié à la détérioration du contenu de la mémoire au cours du temps ; le biais de confirmation, qui pousse un agent à considérer un message plus convaincant s’il est conforme à son opinion politique ; et le biais d’homogénéité, dû à l’homogénéité relative du tissu social des différents citoyens.


Les citoyens diffèrent dans le degré d’intérêt qu’ils portent aux élections. Le nombre de messages persuasifs reçus par un citoyen dépend de l’intérêt courant qu’il porte à la campagne.

La crédibilité d’un message dépend de sa source : elle sera plus élevée s’il provient des médias que s’il provient des partis politiques eux-mêmes, car les médias seront considérés comme plus indépendants et dignes de confiance. Les citoyens peuvent également échanger entre eux leurs opinions politiques, et la crédibilité du message sera alors encore plus élevée, car les études sociologiques montrent que cela est cohérent par rapport à la réalité : lors d’un dialogue interpersonnel, le message peut être adapté à l’interlocuteur pour être rendu plus persuasif.

L’échange interpersonnel est initié par un citoyen, avec une probabilité dépendant de l’implication de ce citoyen au moment donné. Durant l’échange, si un individu appartient au groupe des citoyens « certains », c'est-à-dire dont la position politique est clairement définie, le citoyen argumentera en faveur de son parti ; si l’individu appartient au groupe des citoyens « incertains », c'est-à-dire peu sûrs de leur opinion politique, son argumentation sera ambivalente, et il fournira des arguments pour et contre les deux partis.


La mémoire du citoyen est répartie en deux zones, une pour chacun des partis A et B. Les messages persuasifs perçus sont enregistrés dans cette mémoire selon qu’il s’agit d’un message pour le parti A ou pour le B, accompagné d’un niveau de crédibilité variant avec la source du message, et d’une notion d’accessibilité diminuant au cours du temps : les messages récents sont ainsi rendus plus accessibles, et donc plus influents sur la position politique du citoyen, que les anciens messages « oubliés ». Cependant les messages ne sont jamais totalement oubliés, même si leur niveau d’accessibilité est proche de 0. Le modèle PASS peut ainsi capturer la nature de l’inconscient des citoyens.


             Représentation de la mémoire d'un citoyen

Figure 3. Représentation de la mémoire d’un citoyen. Les deux cercles principaux représentent les deux partis. Chaque petit cercle représente un message persuasif reçu en faveur du parti auquel est accroché le cercle. L’indice de chaque message montre sa position dans la séquence temporelle de perception (les chiffres les plus grands vont aux messages les plus récents). Chaque message porte un niveau de crédibilité ci. Les messages les plus récents sont les plus accessibles (trait gras), les autres messages l’étant moins (trait fin). Les messages perçus lors de communication interpersonnelle (IPC) sont plus accessibles que les autres. L’ensemble de ces messages, avec leur crédibilité et leur accessibilité, permet de déterminer la position politique et la conviction du citoyen.



2- Evolution d’une simulation


La population simulée compte 100 citoyens. A l’initialisation de la simulation, une identification à un parti, un niveau de conviction et un degré d’implication sont assignés à chacun des agents.


A chaque étape sont mis à jour :


Le caractère certain ou incertain de chaque citoyen est également mis à jour, sur la base d’études menées lors de campagnes politiques, et qui montrent une baisse régulière du pourcentage de citoyens incertains : les citoyens incertains sont ainsi les x% qui ont le plus faible niveau de conviction.



3- Résultats


L’exemple suivant correspond à l’évolution de différents paramètres d’un citoyen donné.


évolution des paramètres d'un citoyen

Figure 4. Evolution des caractéristiques d’implication, d’hésitation et d’opinion d’un citoyen. L’axe des abscisses est divisé en 365 jours avant le jour de vote. L’axe des ordonnées montre les valeurs relatives de chacune des composantes.


Le citoyen est tout d’abord supporter du parti A. On remarque une légère perturbation vers le 20ème pas de temps (point 1), due à un message reçu des médias, et qui inciterait à voter pour le parti B. Une perturbation du même type peut être observée au point 3 (message en faveur du parti A). Cependant ce message a beaucoup moins d’influence que le dialogue avec un citoyen supporter du parti B, que l’on peut observer au pas de temps 93 (point 2). Ce supporter est très convaincu de son opinion politique, et fait partie du groupe « certain » : il va donc argumenter fortement en faveur du parti B. Le citoyen qui reçoit ce message persuasif change alors de camp, et devient un supporter convaincu du parti B (on constate une chute à la fois dans la courbe d’opinion, qui change de camp, et dans la courbe d’hésitation : le citoyen gagne en conviction). Dans la période suivante, la trace en mémoire du message du supporter du parti B s’efface lentement, et les anciens messages en faveur du parti A viennent troubler le citoyen, donc l’hésitation remonte. Entre les points 2 et 5, aucun nouveau message en faveur du parti B n’est reçu, ce qui conduit le citoyen à rechanger de camp, et il redevient supporter du parti A (pas de temps 250, point 4), avec son opinion et sa conviction initiales. Après une centaine de jours, le citoyen pense probablement : « Il y a trois mois, j’étais complètement convaincu par mon collègue, mais aujourd’hui je suis à nouveau quasiment certain d’avoir toujours eu raison ». Au pas de temps 284 (point 5), un échange a lieu avec un autre citoyen argumentant à la fois pour et contre les deux partis. L’hésitation du citoyen qui réceptionne ce message augmente alors fortement, et son opinion politique est peu modifiée.


Pour un point de vue global, on peut observer ce schéma, où l’ensemble des citoyens est représenté, chacun dans la couleur correspondant à son opinion politique.


Vue d'ensemble de l'électorat

Figure 5. Vue d’ensemble de l’électorat composé des 100 citoyens pendant les 365 jours avant le vote. La position verticale de chaque citoyen dépend de son opinion et de sa conviction initiales (entre -1 pour des supporters convaincus du parti B, jusqu’à +1 pour des supporters convaincus du parti A). La couleur bleue signifie que, à cet instant précis, le citoyen est en faveur du parti A, la couleur rouge signifie qu’il est en faveur du parti B. La couleur blanche représente les citoyens indécis.


Dans cette simulation, le parti A a choisi de ne pas accumuler ses messages persuasifs (Ψ = 0), et lance donc sa campagne relativement tôt, tandis que le parti B conserve la majorité de ses messages pour la fin de la campagne (Ψ = 32).

On constate que les citoyens non partisans au début de la simulation sont influencés par la publicité faite par les partis et les médias. Ce sont ces votants indécis qui sont les cibles principales des partis politiques lors de leurs campagnes électorales. Et en effet, certains supporters du parti B changent d’opinion au profit du parti A (1er rectangle), car en début de simulation, c’est le parti A qui lance le plus de messages persuasifs. Cependant on constate une re-conversion de ces citoyens (et d’autres) en faveur du parti B vers la fin de la campagne (2ème rectangle). Une conséquence intéressante de ces deux modes de campagne est l’augmentation rapide du nombre de citoyens indécis dans les anciens supporters du parti B au début de la simulation (augmentation des traces blanches).



4- Analyse


Les auteurs ont analysé les résultats de nombreuses simulations afin de pouvoir déterminer quelle stratégie de campagne pouvait être la plus efficace. Le modèle est sensible à deux facteurs :

Ces facteurs sont analysés dans différentes études sociologiques, et celles-ci donnent des conclusions différentes les concernant : certaines estiment que la détérioration de la mémoire est rapide, d’autres lente, et la réalité de l’axiome n’est pas toujours confirmée.


On peut donc choisir de modéliser ou non l’axiome exposé, et on peut régler la vitesse de détérioration de la mémoire afin qu’elle soit plus ou moins rapide. Ceci nous donne quatre types de modèles : 1) déclin rapide de la mémoire et axiome absent ; 2) déclin rapide de la mémoire et axiome présent ; 3) déclin lent de la mémoire et axiome absent ; 4) déclin lent de la mémoire et axiome présent. Les résultats obtenus après 36000 simulations pour chacun des cas sont les suivants (on détermine quelle est la bonne stratégie pour le parti A selon celle du parti B) :


Il parait donc difficile de répondre à la question « Quelle est la meilleure stratégie de campagne ? ». Cependant, les études en faveur de l’un ou l’autre des deux critères ne sont pas équivalentes en nombre : l’axiome est généralement considéré comme présent, et les recherches démontrent souvent une détérioration rapide de la mémoire chez les citoyens du monde réel : ceci correspond donc à la situation décrite par l’expérience n°2, la meilleure stratégie de campagne semble donc d’accumuler à un niveau compris entre Ψ = 8 et Ψ = 32. Etonnamment, ces résultats sont assez cohérents avec ce qui se produit dans le monde réel : dans les élections allemandes (d’où sont tirées la plupart des études à la base de cet article), la phase la plus importante de la campagne démarre trois à six semaines avant les élections ; ceci correspond à des niveaux d’accumulation de Ψ = 16 (6 semaines), Ψ = 32 (4 semaines) ou Ψ = 64 (3 semaines). Ces résultats montrent que les stratégistes politiques ont souvent une bonne intuition du degré optimal d’accumulation leur permettant de remporter la victoire !





Références



[1] Kottonau, J. and Pahl-Wost, C. (2004) Simulating political attitudes and voting behavior

In Journal of Artificial Societies and Social Simulation vol. 7, no. 4


[2] Burse, J. (2000) Quicksilver : A Component-Based Environment for Agent-Based Computer Models and Simulations